CS:GO Design Gameplay Map Layout


O que se segue é um estudo, um guia de como fazer para o projeto de jogabilidade e map layout no Counter-Strike. Eu vou estar usando Counter-Strike: Global Offensive, mas isso deve aplicar-se a todas as versões Counter-Strike já liberados.

Eu vou entrar em profundidade dos mapas populares CS: GO e dissecar por que esses mapas são estruturados do jeito que são. Vou analisar o que faz um bom mapa e que cria uma boa jogabilidade, o fluxo e ritmo.

Vou dizer-lhe exatamente o “como” e você pode fazer o mesmo para os seus mapas.

Este tutorial também se aplica a qualquer designer que usa qualquer forma de ataque / defesa, assalto ou de pesquisa / destruir para qualquer tipo de layout para multiplayers. Muitas das minhas idéias vêm de uma variedade de jogos multiplayer on-line. Os princípios do bom nível de design multiplayer para first-person shooters não mudam muito. As aplicações das técnicas mudam, mas os princípios permanecem os mesmos.

Por onde começar?

Você deve começar com uma idéia para seu mapa. Qual é o local? Qual é o tema? Qual é o tipo de jogo (neutralizar ou resgate de reféns)? Onde seu mapa será posicionado?

Uma vez que você tem uma idéia, ir direto para o editor é muitas vezes uma receita para um mapa incompleto. Isso pode funcionar para alguns, mas não funciona na maioria dos casos. É melhor começar com layout de gameplay. Um esboço de cima para baixo, de desenho ou visão esquemática de como o seu player vai jogar. Muitas coisas têm de ser decidido aqui.

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Como jogar no mapa?
Qual é o cenário para o seu mapa?
Quantos caminhos o mapa tem?
Onde estão os objetivos?
Onde estão os pontos de spawn points?
Qual time está atacando, qual equipe está defendendo?
Quantos caminhos T’s?
Onde estão os shock points?
Quanto tempo, em segundos, deve tomar cada equipe para chegar do ponto de spawn até o objetivo?

Conheça seu jogo

A fim de criar bons mapas para qualquer jogo, você tem que jogar muito esse jogo e saber todos os detalhes sutis sobre ele.

… certifique-se que você realmente conhecer intimamente a si e toda a sua sutileza jogo para que você possa posicionar esse conhecimento.” Jim Brown, level designer da Epic Games.

Você não pode criar um grande mapa de Counter-Strike ou qualquer outro jogo, se você não sabe a mecânica específica do jogo. Você pode saber muito sobre princípios de level design de FPS, mas se você nunca jogou o jogo que você está mapeando, você não será capaz de criar o layout que usará todo o potencial do jogo.

Princípios vão ajudar você a começar com a criação de um bom layout, mas você precisa saber a mecânica de jogo e nível de design dentro desse jogo.

Estes são os mapas essenciais (Dust / Dust 2 / Inferno / Italy / Office / Aztec / Nuke / Train / Mirage). Cada mapa é equilibrado, divertido, usado para o jogo competitivo e vem resistindo ao teste do tempo. Depois de conseguir uma boa sensação para mapas oficiais, comece a jogar mapas feitos sob encomenda. A ‘oficina’ tornou muito fácil de experimentar o conteúdo criado por usuários. Foque nos mapas mais populares e mais baixados.

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Cenário

Muitos jogos FPS têm sua própria versão modificada de ataque / defender cenário.

Em mapas ‘resgate refém’ (prefixo CS_), a equipe de Counter-Terrorist está atacando, enquanto que a equipe Terrorist está defendendo. Em mapas ‘defuse’ (prefixo de_), a equipe terrorista está atacando, enquanto que a equipe Counter-Terrorist está defendendo.

Existem outros tipos de jogos não oficiais que você pode criar mapas no Counter-Strike. Alguns destes são fy (luta quintal), ka (arena de faca), mirar e deathmatch. Esses tipos de jogos não necessitam de layouts de mapa. Neste tutorial vamos apenas focar em resgate de reféns e desarmar mapas. Mas se você aprender o que eu estou compartilhando com vocês aqui, projetando layouts para gametypes não oficiais sairá quase sem esforço.

Começando o layout

Depois de ter decidido se o seu mapa é neutralizar ou refém de resgate, o próximo passo é descobrir o seu layout de gameplay. Obter um bloco de desenho e começar a esboçar idéias de layout; anote todos os temas de jogo e locais que você pode criar.

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Desenhar deve ser muito rápido. Costumo passar por dezenas de rascunhos, layouts muito confuso no inicio. Para não guardar qualquer coisa na minha cabeça, vai desenhando tudo. Toda vez que eu tiver uma idéia, escreva ou esboce no papel. Eu mantenho sempre um bloco de notas à mão. Eu também começam a coletar referências de fotos. Isso me ajuda a expandir as vias de mapas, locais e pontos de estrangulamento.

rotas principais

rotas principais

ponto de estrangulamento

ponto de estrangulamento

Pontos de estrangulamento

Ponto de estrangulamento (aka ponto de controle ou estrangulamento) é o local onde a equipe atacante encontra resistência por parte da equipa que defende. Atacando equipe deve avançar com o ponto de estrangulamento para atingir o objetivo. Pontos de estrangulamento deve ser especificamente concebido para oferecer oportunidades de combate interessantes. Alguns exemplos:

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Pontos de conexão

Uma vez que você descobriu caminhos principais e pontos de estrangulamento, é hora de projetar os caminhos de ligação / conexão. Caminhos de conexão são as rotas que ligam caminhos principais entre si, dando escolhas do jogador para a estratégia. Uma oportunidade para mudar direção de uma das principais vias diferentes. Alguns exemplos:

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Objetivos e pontos de spawn

Revisar a colocação dos spawn e pontos de objetivos. Baseado nas interações do layout, os seus pontos de spawn e objetivos podem mudar – nada como um beta para ajudar na decisão.

Criação do layout – Juntando tudo!

Depois de entender essas etapas, você vai ser capaz de colocá-los juntos e usa-los muito rapidamente. Após esse processo, você acaba com um layout de jogabilidade que foi cuidadosamente projetado e focado no equilíbrio, estratégia e fluxo.

E depois de todo o trabalho vem o re-trabalho do layout, e faça tanto quanto você precisar, mas não gaste muito tempo com isso. Layout de papel ajuda e cria a referência que você vai criar no editor. No processo de criação e modelagem do level / mapa, muitas coisas vão mudar de lugar, mas isso é normal. Agora, depois de feito o layout no papel, devemos usa-lo como guia para nos ajudar durante a fase de BSP block-in.

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